Die Geschichte
Die Erfinder kehren zurück und setzen direkt an Teil 2 an: Guybrush erzählt seinem Sohn, wie er endlich das Geheimnis von Monkey Island fand. Neue Piratenanführer, fünf goldene Schlüssel, ein Wiedersehen mit fast allen alten Bekannten, und eine Truhe, über deren Inhalt man streiten kann.
„Ich bin selbstständiger Pirat und brauche keine Hilfe.“
Komplettlösung
Schritt für Schritt
Ron Gilbert und Dave Grossman kehren zurück: Guybrush erzählt seinem Sohn, wie er endlich das Geheimnis von Monkey Island fand. Gespielt wird im Modus „Locker“ oder „Schwer“, diese Lösung folgt dem schweren Modus, im lockeren fallen einzelne Schritte weg.
PrologProlog: Ein Tag im Vergnügungspark
Chuckie und Boybrush
- An der Toilettentür merken: der Schlüssel fehlt. Im Laden mit den Scurvydogs (Hotdogs) liegt er hinter dem Holzbein, mitnehmen.
- Die Toilette aufschließen und die Nacktschnecke zwischen Gitter und Tür einsammeln; der fast blinde Verkäufer nimmt sie als Bezahlung für einen Scurvydog.
- Dee treffen, am großen Anker vorbei zur Rennstrecke und Chuckie zum Wettrennen herausfordern.
- Beim Picknick das Brot nehmen und an die Ente im Teich verfüttern, am Teich das Ketchup aufheben und mit dem Scurvydog kombinieren.
- Auf der Bühne mit Chuckie fechten, im Feld das vierblättrige Kleeblatt suchen, am Wunschbrunnen die Münze aufheben und hineinwerfen.
- Rechts durch das Tor gehen und mit dem Piraten auf der Bank reden: Guybrush beginnt seine Geschichte.
Teil 1Teil 1: Ein freundlicher Ort
Mêlée Island und die Verkleidung
- Mit dem Späher reden, auf dem Weg zur SCUMM Bar das Plakat lesen und den neuen Piratenanführern begegnen.
- Am Pier lässt die Quartiermeisterin von LeChucks Schiff Guybrush abblitzen: Er braucht einen Mopp und eine Verkleidung.
- Bei der Voodoo-Lady das Zeremonienmesser, den Vergebungsfrosch und den Totenkopf nehmen; bei Wally ein Monokel vom Tisch.
- Im Gefängnis mit dem Monokel die Seriennummer an Otis’ Zellenschloss ablesen und bei Locke Smith einen Schlüssel machen lassen (Otis befreien ist freiwillig).
- In der Villa mit Carla reden und das Stofftier annehmen. Mit der Feder eine Entschuldigung auf den Vergebungsfrosch schreiben, Carla geben und ihr Kochbuch leihen.
- In der SCUMM Bar das Quizbuch nehmen, mit Cobb reden, dem Koch das Kochbuch geben und, während er abgelenkt ist, mit dem Messer einen Splitter vom Mopp schneiden; draußen die Schnur mitnehmen.
- Bei Wally das zweite Monokel nehmen und ihm den Splitter geben, er zeichnet eine Karte zum Mopp-Stiel-Baum.
- Im Wald von Mêlée nach der Karte gehen, mit dem Messer eine Probe der fleischfressenden Pflanze schneiden und vom Mopp-Stiel-Baum einen Stiel abschneiden.
- Stiel mit Schnur und Stofftier (oder Totenkopf) zum Mopp kombinieren.
Die Augenklappe von Jon Laney
- Im Museum für Piratenkunde die beiden Monokel zur Lupe kombinieren und damit die Seriennummer der Vitrine lesen; im Lager die Cracker-Backmischung nehmen.
- Bei Locke Smith den Vitrinenschlüssel machen lassen und aus der Backmischung alte Cracker backen lassen.
- Im Museum dem Papagei einen Cracker geben, die Vitrine öffnen und die Augenklappe von Jon Laney stehlen.
- Die Pflanzenprobe der Voodoo-Lady geben, sie lädt die Augenklappe magisch auf.
- Bei LeChucks Schiff hinter den Kisten die Augenklappe aufsetzen, als Untoter mit der Quartiermeisterin reden und den Mopp vorzeigen: Guybrush heuert als Schiffsjunge an.
Teil 2Teil 2: Eine kurze Reise
Schiffsjunge auf LeChucks Schiff
- Im Laderaum die Kiste öffnen (Murray!), Broschüre, Hühnerfutter und Mopp nehmen und am Fettfleck an der Leiter frisches Fett aufnehmen.
- Mit dem fettigen Mopp die drei Schrauben am Bullauge bearbeiten und mit dem Messer herausdrehen; das Bullauge fällt ab.
- Über die Strickleiter an Deck: LeChuck verlangt einen plattgedrückten Totenkopf. Die kaputte Waschmaschine mit den Schrauben reparieren und Murray hindurchschicken; den platten Murray in den Kessel werfen.
- Im Ausguck mit dem Fernrohr ganz nach rechts drehen, das Schiff von Captain Madison ist zu sehen.
Die Abstimmung der Crew
- Iron Rose erklärt: fünf Crewmitglieder müssen überzeugt werden. In der Kombüse Putras Antrag nehmen und Hilfe anbieten; den Dämonenpfeffer ansehen.
- Dem Geisterhuhn Futter geben. Fünf Sauereien für den Putzbericht sammeln: das fettige Bullauge, den Hühnerdreck, etwas aus der Kombüse, Trankreste an Deck und Gullet, der am Ruder festhängt (dabei Flair Goreys Walmesser von seinem Rücken nehmen).
- Den Bericht Iron Rose geben, den Papierstapel mit Putras Beförderungsantrag kombinieren, von LeChuck unterschreiben lassen und Putra geben.
- Flair Gorey das Walmesser geben (erste Stimme). Am Leuchtfeuer bei der Kanone mit dem Messer eine brennende Spitze holen, von Putra ein „Scorched Alaska“ machen lassen, anzünden und Flambé im Ausguck servieren, er gibt sein Witzebuch (zweite Stimme).
- Das Witzebuch Apple Bob geben (dritte Stimme) und Iron Rose die Broschüre zeigen (vierte und fünfte Stimme).
- Am Steuer einmal die Glocke läuten (Abstimmung), dann zweimal schnell läuten: LeChuck kommt an Deck.
- In LeChucks Kajüte die Karte auf dem Tisch gegen Wallys Mopp-Baum-Karte tauschen, Murray in die Kanone stecken und zu Captain Madison hinüberfeuern.
Teil 3Teil 3: Monkey Island
Gestrandet
- Unter Wasser nach rechts schwimmen. Am Strand den linken Baum fünfmal treten und den Totenkopf aufheben.
- Über die Inselkarte zur großen Steinhand, am Holzhuhn und den Bienen vorbei zum Schild, die Schaufel aufheben löst die Falle aus (gehört zur Geschichte).
- Auf der Insel weitere Totenköpfe einsammeln: auf dem Berg, am Wrack, am Vulkanstrand, auf dem Weg zum Affenkopf; dort auch den echten Murray und einen Armknochen.
- Am Affenkopf mit den Piratenanführern reden.
LeChucks Geheimnisse
- Vom Vulkanstrand zu LeChucks Schiff schwimmen, unter Wasser links noch einen Totenkopf holen und an der Ankerkette zu Gullet am Ruder klettern.
- Gullet beim Gedicht helfen (Reime auf Germs/Worms, Roses grow, Snack/Black) und ihm Conrads Visitenkarte geben, es gibt das Gedichtbuch. Die Piratenanführer machen daraus ein Verkleidungsbuch.
- Als Gullet verkleidet das Gedicht aufsagen und an Bord gehen. In LeChucks Tagebuch steht sein Spruch: „Plunder my blasphemous bilges“ (sinngemäß: „Plündert meine lästerlichen Bilgen“).
- Putra als Köchin loben: LeChucks Leibgericht sind Tentakel mit Gänseblümchensoße. Am Vulkanstrand mit dem Messer einen Tentakel vom toten Kraken schneiden und Putra geben.
- Mit einmal Glockeläuten Flair ablenken und unten die Noten aus dem Fass links holen.
Das Totenkopf-Xylophon
- Am Affenkopf auf jeden Holzpfahl einen Totenkopf setzen und mit dem Armknochen die Melodie spielen: Do, Do, Mi, Sol, Fa, Fa, Re (Totenköpfe 6, 6, 3, 2, 4, 4, 5 von links).
- Im Gespräch den Spruch richtig zusammensetzen und dem Tentakel-Gericht zustimmen.
- Buch vom Baumstumpf und Murray mitnehmen und das Buch am Wrack der Sea Monkey benutzen.
Teil 4Teil 4: Es wird kompliziert, die fünf goldenen Schlüssel
Vorbereitung
- Vor dem Voodoo-Laden mit Widey Bones reden; bei Wally eine Seekarte holen; beim Fischladen in der High Street kostenlose Lumpfische mitnehmen.
- In der Villa von Carla einen Schuldschein holen (Wiederaufbau der Geschäfte wählen), dem weinenden Koch in den Trümmern der SCUMM Bar geben und das Kochbuch zurück ins Regal stellen.
- Auf der Werft Zahnbürste und Stans Bild nehmen; im Lager auf Scurvy Island Bilderrahmen, Zettel und Feuerholz.
- Elaine im Limettenhain treffen: Limetten und ihr Flugblatt. Auf LeChucks Schiff ein langes Buch gegen Apple Bobs Witzebuch tauschen.
- In der Kombüse Dämonenpfeffer nehmen, mit den Lumpfischen würzen und damit die Möwe im Limettenhain bewerfen, das zerrissene Bild fällt herunter.
Schlüssel 1: Mrs. Smith (Brrr Muda)
- Bei Locke Smith den Erbschein holen, mit Limetten am Skorbut-Kontrollpunkt das Zollformular ausfüllen.
- Auf Brrr Muda im Gericht Richter Planke den Erbschein geben, er rückt den Schlüssel heraus.
Schlüssel 2: Königin Odina (Brrr Muda)
- Frische Lumpfische beim Fischhändler holen. Herzhaftigkeit: den Fisch im Eimer mit Dämonenpfeffer würzen, die Glocke läuten und Odina einen Fisch auf den Teller schmuggeln.
- Klugheit: im Eispalast mit den Streichhölzern das Feuerholz im Kamin anzünden und, während Odina vom Tropfen abgelenkt ist, die Blätter tauschen.
- Ernsthaftigkeit: mit dem Witzebuch Odina zum Lachen bringen. Alle drei Wettbewerbe gewinnen, der Schlüssel gehört Guybrush.
Schlüssel 3: Herman Toothrot (Terror Island)
- Am Unglücksort den silbernen Schlüssel vom Skelett nehmen, auf der Lichtung die Öllampe; das Schild am Tor mit dem Messer abhebeln und mit dem Silberschlüssel öffnen.
- Lampe mit Streichhölzern kombinieren, in der Höhle fünf Zettel sammeln (das XYZZY-Schild setzt zurück) und dem Jahreszeiten-Weg folgen: rechts, rechts, links, links, rechts.
- Auf LeChucks Schiff die Lampe an Flambés brennendem Kopf mit Dämonenfeuer entzünden, in der Grube der Qualen tauchen und tiefer in die Höhle zu Herman, mit dem XYZZY-Schild wieder hinaus.
Schlüssel 4: Bella Fisher (unter Wasser)
- Den Seeleuten auf dem treibenden Schiff die Broschüre zeigen und die Bella-Fisher-Flagge nehmen.
- Im Museum mit Cracker-Trick und Vitrinenschlüssel die Nachbildung der Flagge holen und schnell die echte gegen sie tauschen.
- Im Fischladen nach der Flagge über der Tür fragen und den Chums beitreten: fünf Chums den Köder zeigen (Locke Smith, den Piraten vor der SCUMM Bar, die Wache am Steinbruch, Elaine, Apple Bob) und die Geschichte erzählen, es gibt die dritte Flagge.
- Die Flaggen auf der Seekarte übereinanderlegen, das X erscheint. Mit dem exotischen Drink aus der SCUMM Bar den Rülpswettbewerb im Fischladen gewinnen: der Kugelfisch.
- Zum X segeln, Anker werfen, den Kugelfisch aufblasen, an der Ankerkette hinunterklettern und auf halbem Weg aus dem Kugelfisch Luft holen. Den Schlüssel vom Mast der Bella Fisher nehmen.
Schlüssel 5: Widey Bones’ gestohlener Schlüssel
- Auf LeChucks Schiff in den Laderaum, dem Geisterhuhn mit Verdauungsproblemen Futter geben, kurz hinausgehen und den Schlüssel aufheben.
Stan befreien und den Tresor öffnen
- Für Elaines Aktion: am Steinbruch den Bilderrahmen so drehen, dass Stans und Guybrushs Bild einander ansehen, und der Wache zeigen; Stans Dokument holen.
- Auf Barebones Island Ned Filigree den Gerichtsbeschluss zeigen, mit seinen Geschäftsbüchern zu Richter Planke, Rahmen mit Guybrushs Porträt neben Neds Lizenz vorzeigen.
- Mit den Monokeln die Seriennummer der Fesseln ablesen, auf Mêlée einen Schlüssel machen lassen und Stan befreien.
- Auf Mêlée im Voodoo-Laden alle fünf goldenen Schlüssel in den Tresor stecken und öffnen, darin eine verschlossene Truhe, die LeChuck sofort stiehlt.
Teil 5Teil 5: Unter dem Affenkopf
Die Affenstatuen
- Unter dem Affenkopf nach rechts (Wally hängt in Ketten, befreien geht nur mit einem vorher gemachten Schlüssel), durch die Höhle, von der Klippe springen und durch die einzige Tür.
- Das Schild lesen, links dem Papageien-Affen Cracker geben, den Kiesel nehmen, dem frustrierten Affen das Messer, dem schielenden Affen das Doppelmonokel.
- Beim fröhlichen Affen eine Steinmünze nehmen und ihm den leeren Becher geben. Weitere Steinmünzen aufheben: drei Münzen gehören in die Truhen von Schiffsjunge, Erstem Maat und Kapitän Affenbart, die dritte ist Guybrushs letztes echtes Achterstück.
- Messer und Becher zurückholen, den verletzten Affen und den im Nebenraum mit dem Messer stechen, den Becher am blutenden Affen füllen und in das Gitter gießen, die letzte Tür geht auf.
Das Code-Rad und das Ende
- In der Höhle mit dem Code-Rad unten rechts die lavabedeckte Platte ansehen und das Rätselgedicht anhören.
- Die Gesichtshälften über der ersten und zweiten Tür und das Datum über der dritten ablesen und das Gesicht oben einstellen; dann wie im Gedicht: äußerer Ring dreimal rechts, innerer Ring zweimal links, Datum viermal weiter.
- Den linken Hebel ziehen und durch die Tür gehen. In der Gasse ist alles anders … Popcorn mitnehmen, in der High Street Stans Schlüsselbund nehmen und alle Lichtschalter umlegen.
- Wer das wahre Geheimnis sehen will: den Schlüssel aus Lockes Hand nehmen und die bunte Truhe öffnen. Mit Elaine reden und gehen, wenn Guybrush bereit ist: Abspann.
Lösung neu geschrieben für Monkey-Island.de (2026). Viele Rätsel haben mehrere Wege, hier steht jeweils ein sicherer. Begriffe sind sinngemäß übersetzt und können von der deutschen Spielfassung abweichen.
Wer mitspielt
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