Lee Chucks Revenge  

Schon 1991 war es soweit. Nur ein Jahr nach Monkey Island 1 gelang es Ron Gilbert ein Nachfolgespiel auf den Markt zu bringen, daß den Spielwitz und die Atmosphäre des Vorgängers mühelose erreichte und in Punkto Grafik noch überbot. Angeblich sollte es das letzte Monkey Island-Spiel der Reihe werden.

 

Weiter mit Kapitel I - das Largo Embargo
Weiter mit Kapitel II - die vier Kartenstücke
Weiter mit Kapitel III - Le Chucks Festung
Weiter mit Kapitel IV - Dinky Island



 

KAPITEL I    

Guybrush steckt zu Beginn in allerlei Schwierigkeiten. An einem Seil über einem Abgrund hängend beginnt er zu erzählen, wie er in diese misliche Lage kam. Als Spieler beginnt man somit am Anfang von Guybrushs Rückblick auf Scabb Island.
Guybrush sitzt am Lagerfeuer und erzählt zwei Piraten zum wohl x-ten mal die Story von Monkey1, nicht ohne ein wenig zu übertreiben. Als er registriert, daß die beiden wohl wirklich nicht mehr bereit sind ihm ein weiteres mal zuzuhöhren, verläßt er den Strand und begibt sich nach Woodtick, einer Stadt bestehend aus mit Stegen verbundenen Schiffen. In seinem Inventar befinden sich unzählige Reichtümer, doch als er die erste Brücke überqueren will, treffen wir zum ersten mal auf LargoLaGrande, einen Schergen LeChucks, welcher uns nach kurzer Diskussion unseren ganzen Besitz abnimmt. Nach diesem Schock verlassen wir Woodtick wieder, nehmen aber zuvor vom Schild am Ortseingang die Schaufel in unseren Besitz.
Auf der Übersichtskarte schicken wir Guybrush zum Sumpf und benutzen (!) zur Überfahrt den bereitstehenden Sarg. Geht man im inneren der Hütte im Bild nach rechts, findet man eine alte Bekannte, die Voodoo-Mama, welche uns Anweisungen gibt wie man Largo loswerden kann. Bevor wir die Hütte allerdings allzuschnell verlassen finden wir im Regal ein Glas mit der Aufschrift "Asche zu Leben". Beim Versuch dieses Glas zu nehmen, erfährt man das noch Asche des Opfers und ein Buch mit Voodoo-Rezepten benötigt werden. Außerdem läßt man noch den Faden neben dem gruselig schönen Totenkopf mitgehen.

Zurück im Ort geht man nun zuerst zum Kartographen Wally und nimmt dessen Monokel und ein Stück Papier mit. Nun geht er zu den drei Piraten (Männer ohne Moral) bei Mad Martys Reinigung und findet einen Eimer. Nach einem kurzen Gespräch erhält man die Erlaubnis diesen mitzunehmen. Weiter gehts durch das Fenster (!) des Bar-Schiffs in die Küche. Dort stiehlt man das Messer, begibt sich anschließend in das Hotel und befreit mit dem selben den Alligator. Aus dem zuvor duch den Alligator verdeckten Freßnapf nimmt man den Käse und aus Largos Hotelzimmer Largos Perücke. Etwas vom Kopf! Auch vom Wirt der Bar kann man einiges über Largo erfahren, welcher im Laufe des Gesprächs erscheint und zum Entsetzen des Wirtes seinen Drink gegen die Wand spuckt. Guybrush wischt den grünen Schleim mit dem Papier ab. Körperflüssigkeit!
Bevor wir uns wieder auf den Weg zum Sumpf begeben machen wir noch einen kurzen Abstecher zum Strand um einen herumliegenden Stock einzustecken. Im Sumpf füllt man den Eimer mit Schlamm

Der nächste Weg führt zum Friedhof, wo man auf dem hinteren Hügel das Grab von Largos Großvater aushebt und einen Knochen einsteckt. Guybrush geht wieder in den Ort zurück, stellt in Largos Hotelzimmer den Eimer auf die Tür und versteckt sich hinter der "spanischen" Wand. Als Largo kurz darauf das Zimmer betritt, ergießt sich der ganze Schlamm über ihn und er muß sich in die Reinigung begeben. Guybrush verläßt sein Versteck und folgt ihm dorthin. Largo gibt Guybrush die Anweisung seine Sachen aus der Reinigung zu holen, da er den Coupon nicht finden konnte. Dieser befindet sich auf der Rückseite der Tür zu Largo's Zimmer. Mit dem Coupon geht man zur Reinigung und erhält dafür von Mad Marty Largos blütenweißen BH.
Die nervige Ratte fangen wir ebenfalls ein. Dazu bastelt Guybrush aus bereitstehender Box, Stock, Faden und Käse eine Falle. Am Faden ziehen, Schachtel öffnen und die Ratte einsammeln. Mit der Ratte im Gepäck steigt Guybrush wieder in das Fenster der Küche ein und wirft den Nager in die Suppe. Das Stellenangebot am Eingang der Bar bringt uns auf die Idee, sich als Koch zu bewerben. Im Gespräch mit dem Wirt stellt sich heraus, daß die Suppe heute wohl nicht ganz so gelungen ist, was Guybrush nicht nur einen Job beschert, sondern zusätzlich einen Vorschuß von 420 Goldstücken.

Nun machen wir uns wieder auf den Weg zur Voodoo-Mama. Aus Perücke, Spucke, BH und Knochen stellt Madame Mojo nun die Voodoo-Puppe her. Mit Puppe und Nadeln bewaffnet, trifft Guybrush im Hotelzimmer auf Largo und vertreibt ihn durch wiederholtes Stechen der Puppe von der Insel.

Nachdem Guybrush Scabb Island von diesem Bösewicht befreit hat, kann er sich weiter auf die Suche nach dem sagenhaften Big Whoop begeben. Dazu chartert man Captain Dread's Schiff und gibt ihm als Ersatz für den verlorenen Talisman Wallys Monokel (Man kann Cptn. Dread das Monokel nur geben, bevor (!) man ihn angesprochen hat).

 


 

KAPITEL II    //

Auf dem Schiff findet Threepwood eine leere Vogelfuttertüte und vom Captain erhält er eine Landkarte. Die Reise geht zunächst nach Booty Island. Im Antiquitätenladen kauft er eine Säge, ein Schiffshorn und das Schild, das vor dem Papagei warnt. An den Nagel, an dem das Schild hängt, hängt Guybrush die Vogeltüte und kann daraufhin auch den Spiegel kaufen. Im Bestattungsinstitut trifft er einen alten Bekannten, Stan, der ihm verschiedene Särge vorführt und ihm beim Verlassen des Ladens ein Taschentuch schenkt.
Die Reise führt anschließend nach Phatt Island, wo Guybrush aber unglücklicherweise steckbrieflich gesucht und daher sofort nach seiner Ankunft festgenommen wird. In seiner Zelle findet er unter der Matratze einen Stock, mit dem er an einen Knochen in der Zelle nebenan kommt. Dieser Knochen gibt er dem Hund und erhält so den Zellenschlüssel. Bevor er endgültig das Gefängnis verläßt, nimmt er noch die beiden Umschläge aus dem Regal und öffnet sie. Darin findet man zum Glück seine gesamten Habseligkeiten wieder und darüberhinaus die des bedauernswerten Zellennachbarn.
Nun sucht man die Bücherei auf, läßt sich einen Mitgliedsausweis ausstellen und leiht folgende Bücher aus:

Das Voodookochbuch - Ein Standardwerk
Berühmte Untergänge - Ein Standardwerk
...sowie ein beliebiges Buch

Am Eingang zur Bibliothek nimmt man nun noch diie Linse aus dem Leuchtturmmodell. Dann geht man zum Glücksrad in der Seitengasse und beobachtet das Spiel. Nach dem Spiel folgt man dem Gewinner und sieht, wie ihm die Gewinnzahlen mitgeteilt werden. Nachdem er wieder verschwunden ist, geht man selbst zur Tür und fragt nach der nächsten Gewinnzahl, die einem nach Lösen des Rätsels auch mitgeteilt wird (Die richtige Antwort ist immer die Zahl, die die Hand als erstes (!) zeigt) Nun geht man wieder zum Glücksrad, setzt auf diese Zahl und wählt als Gewinn die Einladung zur Faschings-Party der Gouverneurin.

Guybrush macht sich nun auf den Weg zum Haus von Gouverneur Phatt und gelangt nachdem er die Wache abgelenkt hat, in dessen Schlafzimmer. Auf dem Bett entdeckt er das Buch "Aussprüche bekannter Piraten" das er gegen das dritte beliebig ausgeliehene Buch austauscht (Benutze Buch auf Buch).

Die Reise führt nun wieder zurück nach Scabb Island, wo Guybrush dem Piraten an der Reinigung das Holzbein absägt. In aller Ruhe kann er jetzt Hammer und Nägel aus der Schreinerei entwenden.
In der Bar steckt er die Banane auf das Metronom und kann so den klavierspielenden Affen Jojo mitnehmen. Nach Vorzeigen des Bibliotheksausweises bestellt er einen gelben und einen blauen Drink (gelb + blau = grün) und erhält außerdem einen Strohhalm.
Unser nächstes Reiseziel ist wieder Booty Island, wo Guybrush im Kostümverleih nach Vorzeigen seiner Einladung ein schickes Kleid erhält. Von Captain Kate Capsize bekommt er ein Flugblatt und geht weiter ins Bestattungsinstitut. Dort gelingt es Guybrush, Stan zum Probeliegen in einem Sarg zu überreden, den Sarg zu vernageln und so mühelos den Schlüssel zu Stans gemütlicher Gruft mitzunehmen.

Weiter geht's zum Spuckwettbewerb. Hier lenkt Guybrush zuerst den Spitmaster ab, indem er kräftig ins Schiffshorn bläst, vertauscht die Fähnchen und nimmt mit dem Strohhalm einen Schluck von dem grünen Drink. An den Fähnchen in der Nähe des Publikums kann man ablesen wann mit Rückenwind zu rechnen ist. In diesem Moment spucken und Guybrush belegt tatsächlich den ersten Platz. Als Siegesprämie erhält er eine Plakette, die er im Antiquitätengeschäft für 6000 Goldstücke verkauft.

Jetzt macht Guybrush sich auf den Weg zu Elaines Mardi Gras Party. Bevor er zum Haus durchgelassen wird, muß er an der Sperre seine Einladung und das Kostüm vorzeigen. Guybrush betritt das Haus durch den Haupteingang, nimmt das Kartenstück von der Wandtafel und wird beim Verlassen des Hauses vom Gärtner zurück ins Haus zu Elaine gebracht, die ihm das Kartenstück wieder abnimmt. Nachdem Guybrush einige dumme Annäherungsversuche unternommen hat, wirft Elaine das Kartenstück vor Wut aus dem Fenster und verläßt den Raum. Guybrush nimmt das Ruder von der Wand und macht sich auf die Suche nach dem Kartenstück. Er findet es vor dem Haus, aber als er sich danach bücken will, wird es vom Wind zu den Klippen geweht. Guybrush nimmt den Hund mit und geht zur Hinterseite des Hauses. Dort rappelt er kräftig an den Mülltonnen. Durch den Krach wird der Koch aus der Küche gelockt und jagt Guybrush um das Haus. Nach einer Runde laufen wir in die Küche und lassen einen Fisch mitgehen.

Nun machen wir erneut einen Abstecher nach Phatt Island. Dort angekommen, klebt Guybrush das Flugblatt von Captain Kate über seinen eigenen Steckbrief, worauf diese kurze Zeit später verhaftet wird. Folglich begeben wir uns ins Gefängnis und nehmen den Umschlag mit Kates Besitztümern an uns - und weil wir so nett sind lassen wir die gute Frau auch noch frei.
Weiter gehts zum Fischer, mit dem wir eine kleine Wette abschließen. Zu seinem Erstaunen präsentieren wir ihm daraufhin unseren gestohlenen Fisch, wofür laut Wette die Angel erhalten.

Zurück auf Booty Island macht man sich auf den Weg zu den Klippen und versucht mit der Angel das Kartenstück zu fangen. Leider kommt ausgerechnet in diesem Augenblick eine Möve vorbei, die mitsamt der Karte zum großen Baum fliegt. Guybrush geht hinterher und versucht mit Planke und Ruder den Baum zu besteigen.
Doch ein Ruder bricht durch die Last Guybrushs in zwei Teile, Guybrush stürzt und verliert das Bewußtsein.
In einem seltsamen Traum erscheinen ihm seine Eltern, welche in Form zweier Skelette ihm eine seltsame getanzte Botschaft übermitteln. Guybrush schreibt sicherheitshalber einmal mit...

Nach dem Erwachen fährt man zurück nach Scabb Island. Dort läßt man vom Schreiner das Ruder reparieren und geht weiter zum Friedhof. Mit Stan's Schlüssel öffnet sich die Gruft, liest die Sprüche auf den Särgen und vergleicht sie mit denen des Buches "Aussprüche bekannter Piraten" um Rap Scallions Grab zu identifizieren. Dessen Grab läßt sich nun öffnen, man nimmt etwas von der Asche und bringt diese zur Voodoo-Mama. Diese verlangt nun ebenfalls nach dem Rezeptbuch, wleches wir zufällig schon bei uns haben. Nun erhält man ein spezielles "Asche zu Leben" -Pulver.
Dieses Pulver schüttet Guybrush in den Sarg von Rap Scallion, der ihm daraufhin den Schlüssel zur Würstchenbude am Strand gibt und ihn bittet, das Gas abzustellen. Nachdem Guybrush die Bitte erfüllt hat, erhält er zum Dank ein heißersehntes Kartenstück.

Guybrush fährt abermals nach Booty Island und geht zum großen Baum. Mit der Planke und dem reparierten Ruder kann er nun den Baum besteigen. In der Baumhütte findet er die Möwe auf einem riesigen Stapel Papier. Nun läßt er den Hund frei, der das verlorene Kartenstück aus dem Haufen heraussucht.
Auf der hinteren Aussichtshütte entdeckt Guybrush außerdem ein Fernglas, welches man natürlich auch mitnimmt.
Und wieder geht's nach Phatt Island, zur Pumpe oberhalb des Wasserfalls (kleiner Pfad) und benutzt den Affen, um die Pumpe abzustellen. Durch die Höhle im trockengelegten Flußbett erreicht er dann ein kleines Häuschen und wird nach Betreten vom Hausherrn zu einem Trinkwettbewerb überredet.
In einem unbeobachteten Moment kippt Guybrush den angebotenen Drink in den bedauernswerten Baum und füllt statt dessen Cptn. Kates Beinahe-Grog in die Tasse. Kurz darauf fällt der Hausherr nach Genuß seines Drinks vom Hocker. Nun befestigt Guybrush den Spiegel im Rahmen, öffnet die Fensterläden und legt das Fernglas auf die Statue vor dem Haus. Ein Lichtreflex zeigt auf einen losen Stein in der Wand, der durch Drücken die Falltür in den Keller öffnet, wo man ein weiteres Kartenstück findet. (Genau drücken, wenn man daneben drückt, geht zwar der Keller auf, man fällt aber weiter zum Strand).

Auf Booty Island chartert Guybrush Captain Kate's Schiff und taucht an der im Buch "Berühmte Untergänge" angegebenen Stelle. Auf dem Schiffswrack findet er einen Affenkopf, den er wieder mal mitnimmt, und läßt sich mit dem Anker wieder hochziehen. Auf Booty Island tauscht man den Affenkopf im Antiquitätengeschäft gegen das vierte Kartenstück.
Nachdem man nun alle Kartenstücke gefunden hat, fährt man zurück nach Scabb Island und gibt dem Kartographen alle Kartenstücke und die Linse aus dem Modellleuchtturm.

Von Wally wird Guybrush zur Voodoo-Hexe geschickt, um einen Liebestrank zu besorgen. Nachdem er von Mojo eine Tüte mit Streichhölzern und eine Liebesbombe erhalten hat, macht er sich auf den Rückweg zu Wally und stellt dort mit Entsetzen fest, daß dieser von Le Chuck entführt worden ist. Am Rande des Sumpfes findet Guybrush eine an Le Chuck adressierte Kiste und steigt hinein.

 

 

KAPITEL III     

Die Kiste wird zu Le Chuck's Burg transportiert. Durch den vorderen Tunnel gelangt Guybrush in Le Chuck's Gefängnis und findet dort Wally, der ihn auffordert, den Zellenschlüssel aus Le Chuck's Büro zu besorgen. Guybrush verläßt das Gefängnis und steht wieder vor dem Schilderwald. Er betritt nun den hinteren Teil des Tunnels und sucht sich durch die Knochen-Geheimtüren den Weg zum Büro (nachdem man eine Tür gefunden hat, die dem ersten Teil der ersten Strophe vom Lied das Guybrushs Eltern vortanzten entspricht drückt man diese auf und fährt entsprechend mit der zweiten Strophe usw fort. Bsp. Erste Strophe: Der Kopf-Knochen hängt am... Der Brust-Knochen hängt am... Der Hüft-Knochen hängt am... bedeutet, daß die erste Tür oben den Kopf-, in der Mitte den Brust- und unten den Hüftknochen zeigen muß).

Am Ende des Labyrinths stehen wir vor einer riesigen Tür und betreten durch die kleine Pforte das Büro und nehmen den Schlüssel. Unglücklicherweise wird man aber von Le Chuck überrascht und landet neben Wally im Knast. Zur Befreiung nutzt er nun seine Spuckfähigkeiten. Dazu nimmt er wieder mittels Strohhalm einen Schluck von dem grünen Drink und spuckt zweimal auf das Schild rechts unten im Bild. Auf diese Weise wird die Kerze gelöscht und Wally und Guybrush können entkommen. Beide finden sich in einer dunklen Kammer wieder, die sich nach Anzünden eines Streichholzes als Dynamitlager entpuppt. Durch die folgende Explosion wird Guybrush auf eine Insel namens Dinky Island katapultiert.

 

 

KAPITEL IV     

Im Wasser findet Guybrush eine Flasche und am Strand ein Brecheisen. Beides nimmt er mit und beginnt den Dschungel zu erkunden. Im Westen entdeckt er einen Baum, an dem eine Tasche hängt. Um an den Tascheninhalt zu kommen, zerschlägt er die Flasche mit dem Brecheisen und schlitzt die Tasche mit der zerbrochenen Flasche auf. Zum Vorschein kommt ein Paket Instant-Kräcker.
Guybrush geht zurück zum Strand, nimmt das Martiniglas und füllt es mit Meerwasser. Dann entsalzt man das Wasser in der Entsalzungsmaschine, schüttet es in die Kräcker-Packung und erhält so zwei Kräcker. Einen weiteren Kräcker findet er nach dem Öffnen des Fasses.
Man füttert den Papagei mit dem ersten Kracker und erfährt so, wie man zu Big Whoop gelangen kann. Guybrush macht sich auf den Weg in den Jungel und findet unterwegs eine mit Seilen verschnürte Kiste. Nachdem er das Seil gelöst und die Kiste mit dem Brecheisen geöffnet hat, entdeckt er darin Dynamit. Mitnehmen!

Von hier aus hält man sich an die Angaben des Papageien, wobei im Bild oben Norden entspricht. Läuft man richtig findet man den Papagei erneut, gibt ihm den zweiten Kracker, folgt seinen Anweisungen und wiederfährt nochmals ebenso mit dem dritten Kracker.
Schließlich gelangen wir zu einer Lichtung deren Boden ein riesengroßes "X" ziert. Wir beginnen zunächst zu graben und sprengen schließlich das Loch mit Hilfe des Dynamits.

Wir finden uns etwas ungemütlich wieder in einer Höhle mit zwei wacklichen Steinpfeilern. Auf dem einen Guybrush, auf dem anderen Big Whoop.
Um an den Schatz zu gelangen, bindet man das Brecheisen an das Seil und befestigt beides an den rostigen Haken über ihm. Leider bricht der Pfeiler zusammen und Guybrush stürzt in die Tiefe. Dort sucht man im Dunkeln nach dem Lichtschalter und schaltet dieses an....
...und es steht ihm zu unserem Entsetzen Le Chuck gegenüber.

Nun muß man versuchen eine Voodoo-Puppe herzustellen und sucht nach den Zutaten. Zunächst geht man in den Sanitätsraum (ganz rechts), wo man den Totenkopf seines Vaters und in der Schublade eine Spritze findet. Im Abfalleimer unter dem Roten-Kreuz-Zeichen findet man außerdem ein paar Chirurgen-Handschuhe. Im Lagerraum entdeckt man in den Kisten eine Puppe, einen Luftballon und eine Flasche Rootbeer. Im nächsten Raum benutzt man die Münzrückgabe am Grogautomaten, dabei fällt eine Münze zu Boden und wartet auf LeChuck. Als dieser den Raum betritt und sich nach der Münze bückt, zieht Guybrush ihm die Unterhose vom Allerwertesten...

Nun geht man nochmals in diesen Raum und füllt die Handschuhe und den Ballon mit der Gasflasche mit Helium. Nun ab zum Aufzug und diesen betreten. In dem Moment, in dem Le Chuck vor dem Aufzug erscheint, betätigt Guybrush den Hebel (ggf. mehrmals versuchen). Die Aufzugtüren schließen sich und Le Chuck's Bart wird eingeklemmt. Guybrush nimmt den Bart mit.
Beim nächsten Zusammentreffen mit Le Chuck gibt man diesem Stan's Taschentuch, in welches LeChuck dankbar hinein schnauft.
 

Alle Voraussetzungen für eine Voodoo-Puppe sind nun vorhanden. Guybrush steckt die Puppe, den Totenkopf, das Taschentuch, den Bart und die Unterhose in die Tüte und erhält so eine Voodoo-Puppe von LeChuck.
Beim wiederholten Zusammentreffen mit Le Chuck benutzt Guybrush die Voodoo-Puppe mit der Spritze und reißt der Puppe ein Bein aus.
Monkey2 ist geschafft und LeChuck besiegt.... ... oder doch nicht...???
 

 

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