The Secret of Monkey Island   

Im Jahre 1990 erblickte unter der Regie von Ron Gilbert ein Spiel das Licht der Welt, dass die Adventure-Szene auf dem PC revolutionierte. Obwohl selbst die EGA-Version (für alle die sich nicht mehr erinnern: das sind nur satte 16 Farben) grafisch erstaunlich gut aussah, setzte die nachträglich erschienene VGA-Version neue Maßstäbe.

Allerdings war die grafische Qualität bestimmt nicht ausschlaggebend für den Erfolg. Gelungene Gags, erfrischende Ironie, eine mehr als gelungene Übersetzung ( Boris Schneider sei Dank) und eine absolut Bug-freie 1.0-Version. Noch heute könnten sich davon die meisten Spiele eine Scheibe abschneiden.

Vor allem wegen der bis jetzt noch besten Handlung in Adventurespielen überhaupt. Das klingt vielleicht übertrieben, aber jeder der shon einmal Monkey Island gespielt hat wird wissen wofür der Satz da oben steht

Monkey Island ist und bleibt einmalig. 

Weiter mit Kapitel I oder mit den Beleidigungen während des Kampfes
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Weiter mit Kapitel IV



 

KAPITEL I    

Zu Beginn trifft Guybrush auf einen alten Mann, einen nahezu blinden Späher, der bei einer ausführlichen Unterhaltung allerhand wissenswertes zu berichten hat und unseren Held erstmal in die Scumm-Bar schickt um von den Anführern der Piraten mehr zu erfahren. Also nichts wie hin! Doch Pirat kann natürlich nicht jeder dahergelaufene werden. Es gilt drei Prüfungen zu bestehen. Doch zunächst warten wir, bis der Koch die Küche verlassen hat und sehen uns dort ein wenig um. Den Topf und das Fleisch stecken wir mal vorsichtshalber ein. Auch den roten Hering (laut Handbuch etwas, das wichtig aussieht, aber für nichts nutze ist) können wir später noch gut gebrauchen. Dazu tritt man kräftig auf die lose Planke am rechten Bildschirmrand und schon flattert die störende Möwe kurz auf. Jetzt schnell zugepackt und unser Inventar ist um ein Objekt reicher. - Als nächstes brauchen wir Geld. An der Stelle, an der Guybrush das Spiel betrat gelangen wir zur Übersichtskarte von Melée IslandÔ . Auf der Lichtung finden wir einen Zirkus und sprechen die Artisten an. Zum Glück haben wir ja jetzt den Topf als erstklassigen Helm und unserem Auftritt steht nichts mehr im Wege. - Etwas verwirrt fragt man sich jetzt vielleicht, ob es die paar Goldstücke wirklich wert waren die Gesundheit von Guybrush zu riskieren, aber anscheinend hält der Junge doch mehr aus, als man ihm zunächst zutraut. Unbeirrt kehren wir also zurück in den Ort und fragen uns...

 

 Beleidigungen während des Kampfes

Meine Narbe im Gesicht stammt aus einem harten Kampf
Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt
Aha mal wieder in der Nase gebohrt
Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du
Ich hab nur einmal so einen Feigling wie dich getroffen
Aha du warst also beim letzten Familientreffen
Trägst du immer noch windeln
Hast du überh. eine Idee wie du hier lebend wegkommst
Wieso die könntest du viel eher gebrauchen

Dein Schwert hat schon bessre Zeiten gesehen
Dein verbogenes Schwert wird mich nie berühren

Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen

Niemand wird mich verlieren sehen, auch nicht du
Niemand wird sehen dass ich so schlecht kämpfe wie du
Du kannst so schnell davonlaufen ?
An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden
Sind alle Männer so? Dann heirate ich ein Schwein
Hattest du das nicht vor kurzem getan ?
Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf
Überall in der Karibik kennt man meinen Namen
Zu schade daß dich überhaupt niemand kennt
Menschen fallen mir zu Füßen wenn ich komme
Kluge Gegner rennen weg sobald sie mich sehen
Auch bevor sie deinen Atem riechen ?
Willst du hören wie ich 3 Männer zugleich besiegt habe? Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden
Du kämpfst wie ein dummer Bauer Du kämpfst wie eine Kuh
Mein Schwert wird dich aufspießen wie Schaschlik Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel
Deine Fuchtelei hat nichts mit Fechtkunst zu tun Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt
Mit meinem Taschentuch werde ich dein Blut aufwischen Also hast du den Job als Putze doch gekriegt
Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Hirn Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen

(Die fettgedruckten Fragen stellt ausschließlich nur der Schwertmeister)

 

Wie besiege ich denn jetzt den Schwertmeister ?
Um den Schwertmeister zu besiegen brauchen wir natürlich zu allererst mal ein Schwert. Ja und Schwerter gibt's nicht irgendwo, sondern im Haus des Gemischtwarenhändlers (liegt auf einer Kiste im Erdgeschoß) Dann muß Guybrush natürlich lernen wie man halbwegs damit umgehen kann, bevor er sich an "richtige" Gegner wagt. Da auf Melée IslandÔ nur ein Schwertlehrer wohnt suchen wir ihn auf (auf der Übersichtskarte das "Haus"). Doch was soll das ?! Auf dem Weg dahin hält uns ein übel aussehender Troll auf und verlangt Wegezoll. Er will etwas, das wichtig aussieht, aber für nichts nutze ist... Was fällt dem aufmerksamen Leser auf ? Der Tip aus dem Handbuch ! Also gibt man dem Troll den "blöden Hering" und erlebt sein blaues Wunder. - Endlich beim Haus des Schwertlehrers angekommen öffnen wir die Tür und antworten immer mit der ersten Textzeile. Wer hätte gedacht, das fechten lernen so einfach geht... Mit Beleidigungen besiegen wir den Gegner. Doch dazu muß man diese erstmal lernen. Am besten stellen wir uns hierfür auf den Weg zwischen Dorf und Zirkus und warten auf das vorbeikommende Gesindel. Diese fordern wir natürlich zum Kampf auf, bis wir uns wirklich ALLE Beleidigungen und zugehörigen ANTWORTEN gemerkt haben (geniale Spielidee, oder?!) und mindestens drei von Ihnen besiegt haben. - Leichter gesagt als getan. Haben wir es endlich geschafft, geht's zurück zum Krämer und fragen ihn nach dem Schwertmeister. Da er irgend etwas zu wissen scheint, folgen wir ihm einfach, sobald er den Laden verläßt. - Beim Schwertmeister (ups!- es ist ja eine Schwertmeisterin) angekommen fordert man Sie natürlich zum Kampf. Doch so einfach wie gedacht wird es dann doch nicht. Fieserweise hat die Schwertmeisterin noch ganz andere Beleidigungen drauf als die gewöhnlichen Gegner, aber dafür ist Sie ja schließlich auch die Meisterin. Trotzdem sollte es gelingen die richtigen Antworten zu finden... ...und zur Belohnung winkt ja schließlich auch ein T-Shirt. (Beleidigt man danach übrigens "normale" Gegner mit Beleidigungen die man von der Meisterin gelernt hat, wissen diese keine Antwort und meinen "das wäre unfair...)
 

Wie klaue ich das Idol (und was ist ein Idol?)
Zunächst geht man in den Wald (der Sinn kommt gleich...), also zur Gabelung und im Bild nach oben. Dort pflückt man eine gelbe Blume (das macht wirklich Sinn) und (jetzt kommt's) benutzt diese mit dem Fleisch. Das nun vergiftete Fleisch benutzt man am Haus der Gouverneurin mit den Piranha-Pudeln... ...und siehe da: SIE SCHLAFEN! Im Haus gehen wir nun auf gut Glück einfach mal in die erste Tür und... so einiges passiert. Hier bekommt man auch endlich den legendären Heftklammerentferner ! Die Szene läuft übrigens ein klein wenig anders ab, wenn man vor dem Betreten der Tür die Vase mitnimmt. - Die Feile, nach welcher Guybrush nun verlangt gibt es ausnahmsweise nicht beim Gemischtwarenhändler, sonder im Gefängnis. Also nichts wie hin und mit dem Gefangenen ein wenig geplauscht. Aber was ist das: Mundgeruch! Da hilft nur ein Pfefferminz, das es natürlich wieder beim Händler zu erstehen gibt (mit ihm reden - dann dem Gefangenen geben). Nun unterhält es sich schon wesentlich angenehmer. Gegen das Rattenproblem hilft das Nagetier-Spray (ihm geben), wofür man Tante Tillie's Käsekuchen bekommt. Den "öffnet" man und - wer hätte es geahnt: eine Feile. Mit dieser bewaffnet springt man im Haus der Gouverneurin in das Loch... ...und findet sich unter Wasser wieder. Wer sich den Spaß jetzt verderben will NIMMT nun einfach das Idol. "Kultigerweise" sollte man allerdings wenigstens warten, bis die beiden am oberen Bildschirm auftauchenden Piraten ihr Gespräch beendet haben.


Wo finde ich den sagenumwobenen Schatz ?
Nichts leichter als das ! Da war doch noch dieser merkwürdig aussehende Bürger von Melée: Von ihm ersteht man eine Schatzkarte und begibt sich zur Gabelung in den tiefen dunklen Wald. Hier folgt man nun den Angaben der Karte: Bild hoch, links, rechts, links, rechts, hoch, rechts, links, und Bild hoch. Endlich angekommen gehen wir am Schild vorbei nach rechts... ...und graben an der mit "X" markierten Stelle (kaum zu übersehen). ...und: hey! Noch ein T-Shirt!


...und wie geht's jetzt weiter ???

Stolz machen wir uns auf den Weg, um den Anführern unsere Trophäen zu präsentieren und endlich ein richtiger Pirat zu werden. Doch LeChuck, der die Gouverneurin genauso anziehend zu finden scheint wie Guybrush stellt uns vor eine neue Herausforderung. Elaine muß befreit werden, koste es was es wolle. Allerdings fehlt es zunächst an allem: Wir brauchen ein Schiff, eine Crew und eine Menge Geld um das alles zu bezahlen...

In der Scumm-Bar reden wir mit dem Koch, der einem weitere Instruktionen gibt. - Wir sammeln alle Grogkrüge ein und füllen einen in der Küche am Grog-Faß. Nun machen wir uns auf den Weg zum Gefängnis. Auf dem Weg dahin unbedingt den Grog alle paar Schritte in einen neuen Krug umfüllen, da er sich sonst durch den Boden frißt. Keine Angst, wenn es beim ersten mal nicht gleich klappt. Die Krüge stehen anschließend wieder in der Bar und man kann einen neuen Versuch wagen. Im Gefängnis schüttet man den Grog nun auf das Schloß an der Zelle des Gefangenen (Otis) und unser erstes Crewmitglied ist frei...

Bei der Wahrsagerin klauen wir noch schnell das Gummihuhn und machen uns dann auf den Weg zur Insel (auf der Übersichtskarte). Man benutzt das Gummihuhn auf dem Kabel und schon ist man jenseits der Schlucht. Dort lebt ein Einsiedler namens Meathook, der von Guybrush verlangt ein MONSTER zu berühren. Todesmutig wagen wir den Schritt und sind um ein Crewmitglied reicher. Das letzte Mitglied der Besatzung wird die Schwertmeisterin, mit der wir zum guten Schluß auch noch sprechen müssen.

Nun fehlt nur noch ein Schiff. Also los zu Stan's-Gebraucht-Schiff-BasarÔ und zurück zum Krämer um einen Kredit zu besorgen. Wir überreden ihn, den Safe zu öffnen und merken uns die Kombination. Danach lockt man ihn weg, öffnet den Safe und nimmt den Kredit. Zurück bei Stan folgt eine lange, zähe Verhandlung um das schlechteste Schiff: Die "Sea Monkey". Nach hartem Kampf (wir handeln Stan runter bis auf 7000 und bieten dann 5000) wird man stolzer Besitzer und geht zurück zum Dock. Der erste Teil ist geschafft !



 

KAPITEL II   

Wir finden uns wieder auf der "Sea-Monkey", mit unserer sehr motivierten Besatzung. Schnell wird klar, daß man mit keinerlei Hilfe rechnen kann und selbst das Ruder in die Hand nehmen muß. Deshalb begeben wir uns erst mal in die Kapitänskabine und öffnen die Schreibtischschublade. Das hier gefundene Logbuch des vorherigen Kapitäns enthält einige merkwürdige Einträge: Man muß einen mächtigen Eintopf brauen, der das Schiff nach Monkey Island führt... Die ersten beiden Zutaten nehmen wir gleich hier mit: Der Federkiel und das Tintenfaß. Auf Deck klettern wir den Mast hinauf und nehmen die Totenkopfflagge mit. Danach begeben wir uns in den Bauch des Schiffes, indem man durch die Luke des Decks steigt. Noch ein Stock tiefer nehmen wir aus den Pulverfässern links etwas Pulver und aus der Kiste rechts die Weinflasche. Außerdem brauchen wir noch das Seil. Wieder ein Deck höher gehen wir in die Küche. Hier nehmen wir den Topf, öffnen den Schrank und nehmen uns ein Paket Müsli. Neugierig lassen wir Guybrush sein Lieblingsmüsli öffnen und finden eine Überraschung, die sich beim näheren Hinsehen als Schlüssel entpuppt. Mit diesem läßt sich in der Kapitänskabine endlich der Schrank öffnen. Die hier gefundenen Truhe schaut man sich gründlich an und gelangt so in den Besitz des Rezepts für die Suppe und ein paar Zimtstangen. In der Küche gibt man nun folgende Zutaten in den Topf: Die Zimtstangen, das Pfefferminz (Breathmaster), die Totenkopfflagge, den Wein, das Gummihuhn, das Schwarzpulver und zum guten Schluß die Frühstücks-Flocken. Eine gewaltige Explosion versetzt Guybrush in einen tiefen Schlaf. Als er wieder aufwacht, stellen wir entzückt fest, daß Suppen tatsächlich die Welt verändern können. In der Küche zünden wir nun noch eine Visitenkarte am glühend roten Feuer an und holen aus dem Rumpf etwas Schießpulver. - An Bord stopfen wir mit dem Pulver das Kanonenrohr, benutzen das Seil als Lunte und setzen den Helm auf (benutze Topf) und schon werden wir nach Monkey IslandÔ geschossen.

  

 

KAPITEL III     

Endlich auf Monkey Island rappelt man sich auf und nimmt erstmal die Banane an sich. Danach begeben wir uns ins Landesinnere und dann zum Fort (westliches Ende der Insel am Krater). Dort stoßen wir die Kanone um und nehmen das herausgefallene Schießpulver, sowie die Kanonenkugel, das Seil und das Fernrohr mit. Anschließend gehen wir zur Flussgabelung, benutzen das Schießpulver mit dem Damm, öffnen das Fernrohr und benutzen die gefundene Linse mit der Sonne im Hintergrund. Ein lauter Knall, ein fliegender Stein und das ausgetrocknete Flussbett füllt sich wieder mit Wasser. Wir marschieren den "neuen Flusses" entlang zu dem kleinen See und nehmen ein weiteres Seil an uns. Dieses benutzen wir sogleich an dem Spalt in der Nähe des Strandes, wo wir auf Monkey Island angekommen waren. Das erste Seil befestigen wir an dem starken Ast, lassen uns eine Etage hinab und das zweite an dem Baumstumpf. Auf dem Grund der Schlucht nehmen wir nun die Ruder an uns und gehen zurück zur Flussgabelung. Über die Brücke und die "Fußstapfen" gelangt man zu einem Plateau. Das hier stehende Kunstwerk ziehen wir zweimal, bis es genau auf Guybrush zeigt. Ein Stockwerk weiter oben schiebt man den an der Kante herumliegenden Stein den Abhang hinunter, was das Kunstwerk als Katapult entlarvt. Nun gehen wir wieder zurück zum Strand und nehmen die "herunterkatapultierten" Bananen an uns.


Jetzt benutzt Guybrush die Ruder mit dem Ruderboot und paddelt um die halbe Insel bis zum Strand in der Nähe des Kannibalendorfes. Von dort aus geht's weiter direkt ins Kannibalendorf hinein und dort ganz "nach links" bis zum steinernen Affenkopf, wo man aus der Schüssel mit Früchten eine weitere Banane mitnimmt. Beim Versuch das Dorf jetzt wieder zu verlassen stellen sich einem die Bewohner in den Weg. Alles diskutieren nutzt nichts und wir werden in eine Hütte eingesperrt. Wir nehmen den Schädel, entdecken ein loses Brett und heben die lose Bodenplatte zur Seite. Wir fliehen durch den Gang zum Strand und rudern zurück zum Strand mit dem Bananenbaum. Hier gehen wir in den Dschungel und zu dem herumlaufenden Affen. Ihm geben wir alle (fünf) mittlerweile gesammelten Bananen. Erfreut stellen wir fest, daß der gute uns ab diesem Zeitpunkt überall hin folgt. Sogleich führen wir ihn ganz nach rechts auf der Insel zu einer Lichtung. Dort ziehen wir an der Nase des hinteren Totems, worauf sich das Tor öffnet und gleich wieder schließt. Der Affe ahmt nun neugierig diesen Handgriff nach und das Tor bleibt geöffnet. Wir betreten nun das abgesperrte Gebiet und nehmen die kleine Holzstatue mit. Diese bringen wir (nach einer anstrengenden Ruderei) den Kannibalen, welche hocherfreut erst einmal verschwinden. In der Hütte nehmen wir nun den Bananenpflücker und tauschen diesen bei Herman gegen den Schlüssel (bzw. Wattestäbchen) für den Riesen-Affenkopf.


Nach einer erneuten Ruderpartie benutzen wir den Schlüssel im Ohr des riesigen Affenkopfes, worauf uns dieser die Zunge herausstreckt. Nun betreten wir NICHT den Kopf, sondern rudern mal wieder zum Eingeborenendorf, geben den Kannibalen den Schlüssel und das Memo über das Navigieren. Bereitwillig rücken diese nun den Kopf des Navigators raus.


Wir gehen nun in den Affenkopf und benutzen den Kopf des Navigators. Er zeigt nun immer in die Richtung, in die man marschieren muß. Nach einiger Zeit erreichen wir einen unterirdischen Hafen, in dem das Geisterschiff liegt. Nun diskutieren wir solange mit dem Kopf, bis dieser uns seine Halskette überlässt, die Guybrush für Geister unsichtbar macht.


Nachdem Guybrush sich die Halskette umgehängt hat betreten wir das Schiff. In der Kajüte links befindet sich LeChuck und ein kleiner Schlüssel. Diesen bringen wir mit Hilfe der magnetischen Eigenschaften des Kompasses an uns. Nun verlassen wir wieder LeChuck und gehen durch die Luke auf Deck und finden einen schlafenden Geist. Wir schleichen an ihm vorbei und betreten den dahinterliegenden Lagerraum. Hier nehmen wir die Feder und kitzeln den schlafenden Geist solange, bis er die Flasche Grog fallen lässt. Mit dem kleinen Schlüssel öffnen wir nun die Luke im Lagerraum und füllen etwas Grog in den Teller, worauf die Ratte besoffen in Ohnmacht fällt. Wir nehmen etwas Fett aus dem Topf und schmieren auf Deck die quietschende Tür auf der Rechten. Hier decken wir uns mit Werkzeug ein und gehen zurück in den Lagerraum. Problemlos lässt sich jetzt der leuchtende Kasten öffnen.


Endlich ist die Voodoo-Wurzel unser. Die Kannibalen brauen uns (nach einer langen Ruderei) das so ersehnte Root-Beer und schon rudern wir zurück zum unterirdischen Hafen. Doch wo ist das Schiff? Nur ein einsamer Geist ist noch da. Mit diesem unterhalten wir uns eine Weile und stellen erschreckt fest, daß LeChuckÔ nach Melée IslandÔ gesegelt ist um unsre geliebte Elaine zu heiraten.

 

 

KAPITEL IV     

Mit unseren wiedergefundenen Freunden segeln wir zurück nach Melée Island und pulverisieren erstmal einen Geist mit unserem Wundermittel. Nun gehen wir schnell weiter richtung Kirche um die Trauungszeremonie zu unterbrechen. (Unterwegs lassen wir uns den Spaß nicht nehmen und sprühen noch einen Geist weg, oder umgehen ihn elegant durch eine Tür...) Wir gehen zum Altar und erleben eine Überraschung: Elaine steckte nicht im Brautkleid, sondern zwei Affen, was LeChuck nicht davon abhält ziemlich wütend auf uns zu sein. Im folgenden Wortgefecht unterliegen wir kläglich und der Geisterpirat verpasst Guybrush einen solchen Kinnhaken, daß dieser ein ganzes Stück durch die Luft fliegt. Nach dem zweiten (!) Schlag stürzen wir in den Grog-Automat bei Stans-Gebraucht-Schiff-BasarÔ.Jetzt heißt es schnell handeln und die Flasche Malzbier einsammeln. Diese sprühen wir natürlich auf LeChuck, worauf sich dieser in ein Freudenfeuerwerk verwandelt. (Nicht zu vergessen die DEATH-CAMÔ)
Wir lehnen uns entspannt zurück, geniessen das Happy-End und flirten mit der Gouverneurin

 

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